| Le fait de jouer un gambit ne donnant pas l'assurance 
              de remporter le point, passons maintenant à une contre attaque 
              victorieuse. Leonhardt P - Spielmann R [C44/12] Nuremberg, 1906
 1.e4 
              e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.c3 d5 5.exd5 Dxd5 6.cxd4 Fg4 7.Fe2 Cf6 
              8.Cc3 Dh5 Spielmann nous dit ici : "On joue fréquemment 
              8...Fb4, mais ce coup ne vaut rien ; il suit 9.0-0 
              et les Noirs sont placés devant un choix désagréable 
              : soit échanger en c3, soit jouer la Dame et reconnaître 
              ainsi que 8...Fb4 n'avait aucun sens".
 9.0-0 
              Fd6 10.h3 Si le Fg4 bouge il suit 11.Ce5, ce qui serait 
              également le cas après 10...Fxh3?
 Mais le coup suivant, le seul d'ailleurs, est bon.
 
 10...0-0-0 
              11.hxg4? Logique, mais trop risqué. Le sacrifice était 
              passif et pouvait être refusé sans détérioration 
              de la position. 11.Cb5 éliminait un des Fous dangereux.
 11...Cxg4 
              12.g3! Dh3! 13.Ce4 Fe7 14.Fe3  
 14...f5 
              Fritz 6.0 trouve ici 14...Td5! qui gagne immédiatement.
 15.Ced2 
              Il ne reste rien d'autre : 15.Ceg5 Fxg5 16.Fxg5 Cxd4 et 15.Cc3 
              perd presque comme la suite de la partie, par exemple : 15...Cxe3 
              16.fxe3 Dxg3+ 17.Rh1 Td6 18.Ch2 Th6 19.Fh5 Fd6.
 15...Cxe3 
              16.fxe3 Dxg3+ 17.Rh1 Td6 18.Ch2 Th6 19.Fh5 Fd6 20.Tf4 Fxf4 21.exf4 
              Dh4 0-1  Terminons avec un exemple personnel, sur le thème du Gambit 
              Blackmar-Diemer. Les Blancs frôlent la catastrophe suite 
              à un mauvais 6ème coup, mais comme bien souvent, "si 
              l'adversaire ne sanctionnent pas immédiatement l'imprécision, 
              le mauvais coup devient bon".  La position après 
              le 16e coup blanc est terrible et les Noirs succombent sans pouvoir 
              se développer.   Demuydt Gérard  - Seknadje J. 
              (2165 CF)Open APSAP -1996- R6
 The Hubsch Gambit
 
 
   
              1.d4 Cf6 2.Cc3 d5 3.e4!?  Le Gambit Blackmar-Diemer  
              3...Cxe4  3...dxe4 4.f3 donne la position de base du 
              GBD. Avec le coup du texte, nous entrons dans le Gambit Hubsch. 
               
              4.Cxe4 dxe4 5.Fc4 Cc6!? 6.Fe3?  Une grosse faute ! Le 
              seul coup est : 6.c3! 
              Jouer un Gambit impose une grande précision 
              dans l'ouverture (et je ne parle pas ici de "théorie des ouvertures"). 
              Vous jouez avec 1 pion de moins, ne l'oubliez pas! Bien sûr, 
              vous avez certaines compensations: une avance de développement, 
              une ou des ligne(s) ouverte(s), ou alors vous avez infligé 
              un désavantage à votre adversaire, le Roi est déroqué 
              par exemple. Mais un coup faible peut vous faire perdre toutes ces 
              compensations si le camp adverse libère son jeu. Vous vous 
              retrouverez alors dans une position à peu près égale, 
              mais rien qui ne vaille un pion. Ici c'est le cas! Après 
              6...e5! (libération du jeu) les blancs pouvaient ravaler 
              leur rêve d'attaque et se préparer à souffrir. 
              Par exemple: 6...e5! 7.d5 (7.dxe5 - Dxd1+ 8.Txd1 - Cxe5 avec 
              un clair avantage noir) 7...Ca5 8.Fb5+ - c6 9.dxc6 et par 9...bxc6 
              ou Cxc6 le jeu est égal, les noirs n'ont aucun soucis 
              !)
               
              6...Dd6?  Préférant la grossière 
              menace : 7...Db4+ ramassant le Fc4  
              7.c3  "Obligé" de jouer le bon coup!  
              7...Dg6 !?  Logique, mais risqué.  
              8.Ce2 ! 
              
               Jouer un Gambit, c'est surtout jouer "dans l'esprit"! 
              Investir un second pion (voir plus) pour augmenter les avantages, 
              ne doit pas nous faire hésiter longtemps, on vérifie 
              simplement que notre adversaire n'a pas posé de piège, 
              que la disposition de nos pièces pourra suivre son cours 
              et on FONCE ! 
               Après 8.Ce2!
   
              8...Fg4!?  Les noirs sentent le danger et cherchent à 
              perturber la bonne marche des affaires blanches.  
              9.Da4  9.Db3! est encore plus fort.  
              9...Fxe2  La paire de Fous, dans une position qui peut 
              (et va) s'ouvrir, vient s'ajouter aux compensations déjà 
              évidentes  
              10.Fxe2 Rd8 !?  Un coup étrange, mais comment 
              parer 11.d5 gagnant le Cc6 ? Si 10...e6 11.Fb5 
              et si 10...a6 11.Fb5 aussi.  
              11.O-O-O a6 12.d5 Ce5 13.Td4 Cd3+ 14.Fxd3  Les blancs 
              ont d'autres atouts que la paire de Fous.  
              14... exd3 15.Thd1 - Dxg2  "Autant mourir le ventre 
              plein"  
              16.T4xd3  
                Après 16.T4xd3
  Inutile de commenter la position, c'est clair ! Si 
              les noirs bougent une oreille, ils implosent... Remarquons la force 
              du pion d5 qui empêche toute libération du jeu noir. 
               
              16...g6 ?  L'oreille qu'il ne fallait pas bouger...  
              17.d6 !!  Dans ces positions il est facile de trouver 
              des suites gagnantes.  
              17...exd6  Le seul coup qui tienne encore un peu. 17...cxd6 
              ?? 18.Fb6+ - Rc8 19.De8 ++  
              18.Dd4 Tg8 19.Df6+ Re8 ?!  Sur 19...Fe7 20.Dxf7 - Rd7 
              les blancs jouent 21.Ff4 ! avec la forte menace : 22.Txd6+ !! - 
              cxd6 23.Txd6+ qui gagne tout !  
              20.Fg5 h6 21.Te3+ Rd7 22.Dxf7+ Rc6 23.Dc4+ Rd7 24.De6+ Rc6 25.Dxg8 
              ?!  25.Ff6 !! et si 25...Fg7 26.Dc4+! - Rb6 (Sinon c'est 
              mat) 27.Fxg7 et les noirs ne peuvent reprendre le Fou, sans perdre 
              la Tour, à cause de l'échec! Je n'avais pas vu cette 
              ressource pendant la partie, mais je savais la position gagnante. 
               
              25...Dxg5 26.Df7 h5 27.f4 Dg4 28.Te8 Fh6 !?/?!  Donne 
              une seconde qualité dans l'espoir d'un échec perpétuel. 
              Si 28... Txe8 29.Dxe8+ - Roi où il peut (ad libitum) et on 
              prend le Ff8.  
              29.Dd5+  Défend la Td1, permettant la fuite du 
              Roi vers a1  
              29...Rd7 30.Txa8 Fxf4+ 31.Rb1 Fe5 32.Tf8 - Abandon. 
              
   Position finale.
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